Hva er det?
Ultimate Frisbee er et lagspill som spilles uten dommere. Hvert lag består av 7 spillere (5 innendørs). En kamp pågår til et av lagene har 21 poeng (herrer); 13 poeng (damer og junior). Ultimate stiller store krav til spillernes styrke, hurtighet, spenst og taktiske ferdigheter. Denne grenen ble i 1996 kåret til den 3. hardeste lagidretten i verden av bladet Sports Illustrated i USA.

Forhold innendørs: Lengde: 40 m, bredde: 20 m, målsone: 6 m (spilles på håndballbane)
Forhold utendørs: Lengde: 109 m, bredde: 35 m, målsone: 22 m (spilles på amerikansk fotballbane)
Mål
Mål lages ved at en spiller sender en pasning til en medspiller som befinner seg i den målsonen man skal score i. En spiller må være helt inne i målsonen for at det skal bli mål. Om en spiller tar frisbeen når han er i luften, og lander inne i målsonen er dette mål.
Spillets gang
Spillet begynner ved at begge lagene står oppstilt på hver sin mållinje. For å starte spillet i begynnelsen av en kamp, og etter hvert mål gjør man et avkast. Det innebærer at spillerne på det laget som har tapt trekningen, eller har laget et mål, kaster discen til motstanderlaget. Det mottagende laget får beholde discen selv om de ikke greier å fange den. Spillerne som gjør avkast får ikke passere sin egen mållinje før discen. Spillere i det mottagende laget må stå med en fot på mållinjen til avkastet er gjort. Avkast kan kun gjøres når det mottagende laget er klart.
Det angripende laget skal nå forsøke å sentre seg fram til målsonen for å gjøre mål. Det forsvarende laget skal således prøve å bryte pasningene, vende spillet og lage mål.
Når det er blitt mål står det laget som har gjort mål tilbake i den sonen hvor de laget målet, og stiller seg opp for avkast. Man bytter altså side ved hvert mål.
Skritt
Man har ikke lov til å forflytte seg når man holder discen. Fanger man discen mens en er i fart må man stoppe så fort som man kan. Man får lov til å rotere som i basket (mer om dette senere).
Den som har discen har ti sekunder (åtte sekunder innendørs) på seg til å sende frisbeen videre. Det er opp til det forsvarende laget å holde rede på dette, og det gjør de ved at den forsvarspiller som markerer disc-holderen teller høyt til ti (åtte sekunder innendørs) i sekundtakt. Hvis forsvareren rekker å telle til ti (åtte sekunder innendørs) går discen over til det andre laget, etter en check.
Det kan kun finnes en forsvarer innen et tremetersområde rundt disc-holder.
Check
Ved en check setter den blivende forsvareren i gang spillet ved at han gir discen til den blivende angrepspillere (for det meste det samme som før checken, utenom da disc-holderen blir uttelt). Dette etter at forsvareren har kontrollert at alle spillere står stille. Ved check er det lov til å gå til en annen posisjon på banen.
Overtagelse av discen
Det finnes tre tilfeller hvor discen vinnes over til det forsvarende laget:
- Når det sentrende laget kaster en ufullbyrdet pasning, f.eks. om discen går i bakken, eller rører noe utenfor banen.
- Når noen på det forsvarende laget bryter en pasning, enten ved å fange discen eller ved å slå den i bakken. Hvis noen på det forsvarende laget ved et bruddforsøk forsøker å fange discen, og deretter mister den, så vinner det forsvarende.
- Når disc-holder blir uttelt.
Utenfor banen
- En disc er utenfor banen når den berører noe som er utenfor spillefeltet. Discen kan sentres slik at den i luften går utenfor banen og siden kommer tilbake inn på banen.
- En spiller er utenfor banen når han kommer i kontakt med et område utenfor spillefeltet. En pasningsmottakers første kontakt med bakken etter at en har fanget discen må være helt inne på banen. Klarer ikke spilleren å holde seg inne på banen p.g.a. farten, regnes allikevel spilleren som inne. En går da tilbake til det stedet hvor spilleren forlot banen og fortsetter spillet derfra.
Feil
Feil forårsakes bla. av kroppskontakt mellom spillerne, som ikke er tillat. En viss kontakt under f.eks. en høydeduell er uunngåelig og altså ikke feil.
Her følger noen feilsituasjoner:
- Hvis en forsvarspiller rører discen mens den er i hendene til passeren
- Hvis passeren tar flere steg enn nødvendig
- Hvis passeren flytter seg, eller bytter roteringsfot
- Hvis det er mer enn en forsvarer rundt disc-holder innen 3 meter
- Ved en obstruksjon dvs. når en forsvarer rører seg eller plasserer seg slik at han hindrer en motstanders bevegelse
- Hvis forsvareren på discen teller for fort
- Hvis forsvareren på discen står nærmere disc-holder enn en discavstand
En feil kan kun ropes av den spilleren som har blitt utsatt for den. Dette gjør han ved å rope "feil". Spillet stopper opp og startes igjen ved en "check".
Man mister aldri discen pga. en feil. Istedenfor forsøker man å gjenskape spillet som det var før feilen ble begått. Har en spiller f.eks. tatt for mange steg, går han tilbake til det stedet der han begynte å løpe eller gå. Spillet startes igjen med en "check".
Innbyttere
Et lag får ha et valgfritt antall innbyttere. Bytte skjer ved spilleavbrudd etter mål.
Taktikk
Nå som du har satt deg inn i hvordan spillet fungerer kan det være bra å få vite hva slags typer angreps- respektive forsvarssystem man vanligvis bruker i Ultimate.
Angrep
Laget deles opp i vinger, midtbanespillere og backer (f.eks. 2-2-3 utendørs eller 2-3 innendørs).
Det finnes flere ulike måter å bygge opp et angrep. Man bruker ofte veggspill. Det er av stor betyding at spillerne leser bra og derfor kan ligge et pass foran, for dermed å få flyt i spillet.
Tenk på at en angrepsspiller som står stille foran disc-holderen drar på seg en "markør" (se forsvar). Det blir da trangt foran disc-holderen, og han får da vanskeligheter med å sentre. Det er bedre å komme seg litt bort ifra disc-holderen, og forsøke å gjøre kjappe rykk i sideleddene og inn mot disc-holder og på den måten "riste av seg" sin markør.
Forsvar
Det finnes to ulike typer av forsvarsystem; mann-mot-mann eller soneforsvar. Vi tenker kun å ta opp mann-mot-mann forsvar, da dette er det enkleste og det mest brukte.
Det finnes to måter å bestemme hvem som markerer hvem.
Variant 1: Når man står oppstilt innen avkast bestemmer man hvem som markerer hvem. En enkelt variant er å markere den som en står rett overfor.
Variant 2: Del opp laget i vinger, midtbanespillere og backer. Den som er ving springer opp og markerer den som er disc-holder (ev. kan man bestemme, finne og markere de spillerne som befinner seg på samme plass på banen som de selv.)
Den som er forsvarer skal alltid prøve å befinne seg mellom discen og motstanderen.
Rotering
Når en disc-holder blir markert finnes det tre ytterkanter han kan kaste fra: forehand, backhand og over hodet (opp-ned kast). Ved å variere mellom disse ytterkantene kan han forhåpentlig finte bort sin markør.
